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浅谈数字出版时代网络文化产业的特性及困境

李亮 白丽敬

【摘要】近年来,随着数字出版的迅猛发展,文化产业借助网络平台得到了前所未有的发展机遇,网络文化产业应运而生,并迅速成为文化产业的新领域和重要组成部分。

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关键词 数字出版 网络文化产业 特性 困境

一、网络文化产业概述

1、网络文化产业定义

网络文化产业是以现代网络技术为载体,为人们提供数字化精神消费产品和服务的一类新型产业形态。它是在网络产业与内容产业、信息产业与文化产业交融交汇中兴起的新产业,国际上称之为“数字内容产业”或“数字娱乐产业”。

2、网络文化产业分类

网络文化产业分为两类,一类是将传统的文化产业数字化或网络化;另一类是以互联网为载体,形式和内容都不同于传统文化产业的新型文化产品。网络文化产业范围广、种类多、跨度大,但网络文化产业的核心是“网络内容产业”,主要包括网络出版、网络新闻、网络广告、网络教育、网络旅游等诸多产业。

3、网络文化产业发展现状

2003年10 月23 日首届中国国际网络文化博览会(以下简称网博会)的圆满举办成功的开启了中国网络文化的新纪元,从此,网络文化产业作为一个新名词出现在了国人的视野中。至今,网博会已成功举办了10 届,2013 年10 月11 至13日第十一届网博会将在北京展览馆举办。网博会的成功举办为网络文化产业的发展提供了一个信息与科技平台。网络文化产业在涉及人们生活得各个方面都有了长足的发展,其中,网络游戏产业正成为网络经济及文化娱乐业的重要支柱,网络视频等日益成为网络文化产业的重要组成部分。

二、网络文化产业特性

数字出版时代的出现和发展使人类的现实生活更加丰富、便利,尤其是网络文化产业的发展,给网民带来了前所未有的交流空间。网络文化产业充分利用互联网的开放性、交互性、虚拟性带来的优势,迅速谋得快速发展之道,给广大网民的生活带来了翻天覆地的变化。

1、借助互联网特性整合信息

网络文化产业的信息整合能力是十分强大的,它能根据信息的发展趋势,在一定的组织领导下,实现对信息资源有序化、共享化,进而实现信息资源配置最优化、扩宽信息资源应用领域和使信息价值最大化的管理过程。网络视频、网络新闻等网络文化产业的的迅速发展使得信息互动变得更加便捷。

2、传播速度快,内容动态化

传播速度快是互联网的基本特性,而网络文化产业是基于互联网的特性上发展起来的,因此,网络文化产业的产品在提供与整合信息方面有着先天的优势。在青海玉树7.1 级的大地震发生后,灾情牵动全球。根据万瑞数据对新浪、搜狐、网易、中华网、Tom 网、MSN、央视国际等大中型门户网站以及千龙网等地方新闻网站的全样本流量监测,在震后1 周多时间里,网络媒体在震情传播过程中发挥了巨大的作用,成为第一时间媒体和震后信息传播的主要力量。

内容动态性是互联网的另一个基本特性,网络文化产品借助这一特性随时更新信息内容,在提供与整合信息方面发挥了关键的作用。这点主要体现在一些灾难性事件发生后,网络新闻、视频等在提供灾难级别、伤亡状况、救援物资筹集等方面。

3、角色、内容的平等性与虚拟性

随着社会生产力的发展,人民的物质水平与文化水平得到了长足的发展,人们有了更多的时间用来享受娱乐生活。网络视频、网络音乐、网络文学、网络游戏等都为满足网民的娱乐生活做出了卓越的贡献,而在诸多的网络文化产品中,网络游戏成为新兴文化产业领军行业。2012 年,中国游戏市场实际销售收入602.8 亿元人民币,同比增长率为35.1%。为何网络游戏能够在这么短的时间内获得如此大的成就?笔者认为主要要从网络游戏本身的特性出发。

网络游戏的平等性是其能够为受众提供娱乐并在众多网络文化产品中胜出的关键因素。每个网络游戏的玩家在游戏过程中都是平等的。在游戏中,网民可以完全按照自己的意愿进行角色扮演,而不会受到现实生活中的身份、地位、相貌、学历等现实因素的困扰,各玩家地位平等,这就填补了现实生活中不能满足的缺憾。因此,平等性是网络游戏迅速发展的关键因素。

此外,网络游戏的虚拟性是其能够为网民提供娱乐,受到广大网民青睐的重要条件。每个网游玩家在注册一个账号后都可以自行选择自己属意的身份,这个身份可以是春秋战国时期的枭雄,坐拥江山;也可以是出身名门,身怀绝技的江湖侠客;亦或是变换性别,扮演一位貌美如花、倾国倾城的绝世美女等。在网络游戏中,各玩家完全可以摆脱现实生活中不如意的社会身份,以一种新的身份开始自己网络生命,完成自己在现实生活中不易完成或不能完成的愿望。这是网络游戏得以发展的重要特性。

三、网络文化产业发展的困境

随着网络文化产业的发展,一系列问题也逐渐浮出水面,它像一把双刃剑,不断为网民的日常生活增添了不少的便利与乐趣,但同时也使得网民的生活更加复杂起来。

1、导致个人心灵封闭

随着网络文化产业的发展与网络文化产品的使用,一些负面效应也逐渐受到人们的重视,一些网民(尤其是青少年网民) 出现了严重的心理问题———网络孤独症。出现网络孤独症的大多数是在现实生活的社会交往中较内向的人,而在虚拟的网络社交中他们则能够相对的敞开心扉,获得较多的关注,但是在生活中能深入交流的并不多,这样就形成了强烈的对比,使得这些人的孤独感更加强烈,他们便会投入更多的时间和精力到虚拟交往中,由于缺乏与现实生活中家人朋友的交流使得本就内向的他们更加的孤独。而虚拟社会中的“同伴”关系大多是弱关系,遇到困难时,彼此之间很难实现在现实生活中互相帮助,需求得不到满足,使得这些人会更加的孤独、寂寞。

2、精神意义消弱

传媒对受众的精神麻痹,影响着人们的思考能力。大众传播作品为了提高用户的阅读、观看兴趣,众多的传播内容都搞得通俗化、游戏化。这就使一些原本应该庄严、崇高的精神意义大大弱化。

偏离理性是众多的网民对待网络文化产品时出现的问题,给网民带来了严重的负面效应。以网游为例,由于缺乏理性的思考,诸多的网络游戏玩家将大把的时间与精力耗费在了网游上,以致近年来中学生逃课玩网游出意外、大学生过度玩网游不能毕业跳楼自杀等事件屡见报端。而网络游戏等网络文化产品在制作过程中也严重的偏离理性。无尽的谩骂、一言不合拔刀相向等极端行为频频出现在网络游戏、网络文学之中。这些极端行为不断地解构优秀的传统价值观,使得网民的价值观出现严重的问题。

3、情感教育缺失

网络媒体是一种强调个性的媒体,它打破了传统媒介中受众被动接受的局面,但是,过度的依存媒介,依存于网络文化产品也产生了一些负面效应,它使得网民的情感教育缺位,导致现实生活中情商滑坡、人际关系的疏远。

网络教育等网络文化产品的确可以将一些枯燥的知识变得趣味十足,但是,仅仅依靠网络教育成长的孩子,知识积累可能相当丰富,可是情感的培养却十分苍白。整日对着计算机网络游戏学习的孩子,由于缺乏情感交流,智商可能不低,但是情商将会出现难以想象的滑坡。

近年来,青少年犯罪案件呈逐年上升的趋势,其中不乏网络的负面影响。调查显示,从1986 年我国发现首例计算机犯罪至今,涉及计算机犯罪的人数每年都呈大幅上升的趋势,案件数量每年以60%-70%左右的速度增长。大量的青少年长期游荡在虚拟游戏社会中不能自拔,出现现实生活与虚拟生活错位的严重问题。

4、伦理约束失范

个人化是为了彰显个性,整体化是为了维系社会伦理。个人既独立存在于网络空间,同时又受到整个社会的约束,不能超越法律与道德约束。互联网是虚拟的、数字的,网民的行为在很大的程度上具有匿名性,现实生活中的网民遇到压力会想到借助互联网以网络帖子、网络文学、网络游戏、网络评论等形式发泄出来,但是由于网络虚拟性的影响,这些涉及伦理问题、道德矛盾的内容迅速以几何倍数扩散开来。

信任危机是近年来伴随着网络文化产业的发展频繁出现的一个新词,随着社交网络的发展,网络社区、网络游戏在网络文化产业中占有者举足轻重的地位,网络交友也成为了一种时尚,诸多网民亦因其匿名性而毫无顾忌,有的人说谎夸大自己的身份地位、有的人甚至利用网友通过网络交友的心态进行网络诈骗,引发了大量违法犯罪案件。

知识产权话题是网络文化产业面临的一个严重的问题。互联网的出现使得自媒体传播成为一种可能,每个人都可以通过网络上传自己的作品。网民可以利用互联网的数字性、共享性、开放性等共享大量的网络作品,但与此同时网络侵权案件也不断上升。

结语

网络文化产业是信息产业与文化产业交融、交汇并重新整合的结果,它的发展历史不长,但其改变了人们以往获取信息、参与休闲娱乐的生活方式,同时又在引导舆论、提供文化知识方面发挥了巨大的作用,正日益成为人们生活中不可或缺的一部分。但是,任何事物都两面性,我们在考察网络文化产业带来的正效应的同时,不得不对其负面效应作出深入、详细的研究,使网络文化产业最大限度的为广大网民服务,充分发挥其正面效应、削弱其负面效应。

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参考文献

①谭昆智、林炜双、杨丹丹、马璟熙:《传播学》[M].清华大学出版社,2012

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④付立宏,《网络出版的失范与伦理约束》[J].《情报学报》,2001(4)

⑤齐殿斌,《网络文化———一种全新的现代文化现象》[J].《新长征》,2004(16)

⑥郭海荣,《网络文化的现状及存在问题研究》[J].《美与时代》,2007(7)

⑦王丽慧,《网络出版与社会交往》[D].长春理工大学,2005

⑧魏晓峣,《后现代网络文化对当代大学生负面影响的效果研究》[D]东北师范大学,2006

(作者:均为河北大学新闻传播学院传播学2012 级研究生)

责编:周蕾

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